Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Важно подчеркнуть, что, хотя Метавселенная должна восприниматься как трехмерный опыт, это не означает, что все внутри Метавселенной будет в 3D. Многие люди будут играть в 2D-игры внутри Metaverse или использовать Metaverse для доступа к программному обеспечению и приложениям, которые затем будут использоваться с помощью устройств и интерфейсов мобильной эпохи. Кроме того, появление 3D Metaverse не означает, что весь интернет и компьютерная техника в целом перейдут на 3D: эра мобильного интернета началась более полутора десятков лет назад, и до сих пор многие пользуются немобильными устройствами и сетями. Более того, данные, передаваемые между двумя мобильными устройствами, по-прежнему в основном передаются по проводной (то есть подземной) интернет-инфраструктуре. И несмотря на распространение интернета за последние 40 лет, все еще существуют автономные сети и сети, использующие проприетарные протоколы. Однако именно 3D позволяет создавать в интернете множество новых впечатлений - и это создает необычные технические проблемы, о которых пойдет речь далее.
Я также должен отметить, что ни одна из частей Метавселенной не требует использования иммерсивной виртуальной реальности или VR-гарнитуры. Возможно, со временем они станут самым популярным способом знакомства с Метавселенной, но иммерсивная виртуальная реальность - это лишь один из способов доступа к ней. Утверждать, что иммерсивный VR является обязательным условием для Метавселенной, все равно что утверждать, что мобильный интернет может быть доступен только через приложения, тем самым исключая мобильные браузеры. На самом деле нам даже не нужен экран для доступа к мобильным сетям передачи данных и мобильному контенту, как это часто бывает с устройствами слежения за автотранспортом , наушниками и бесчисленными устройствами и датчиками, работающими по принципу "машина-машина" и "интернет вещей" (IoT). (Метавселенная, кстати, тоже не будет нуждаться в экранах - подробнее об этом в главе 9).
Рендеринг в реальном времени
Рендеринг - это процесс создания двухмерного или трехмерного объекта или среды с помощью компьютерной программы. Цель этой программы - "решить" уравнение, состоящее из множества различных входов, данных и правил, определяющих, что и когда должно быть отображено (то есть визуализировано), с использованием различных вычислительных ресурсов, таких как графический процессор (GPU) и центральный процессор (CPU). Как и в случае с любой математической задачей, увеличение ресурсов, доступных для ее решения (в данном случае времени, количества CPU/GPU и вычислительной мощности), означает, что можно решать более сложные уравнения и обеспечивать больше деталей в решении.
Возьмем, к примеру, фильм "Университет монстров" 2013 года. Даже при использовании вычислительного процессора промышленного класса на рендеринг каждого из 120 000 с лишним кадров фильма ушло бы в среднем 29 часов. В общей сложности на один рендер всего фильма ушло бы более двух лет, при условии, что ни один рендер не был бы заменен или изменена сцена. Учитывая эту проблему, Pixar построила центр обработки данных из 2 000 соединенных компьютеров промышленного класса с 24 000 ядер, которые при полной нагрузке могли отрисовывать кадр примерно за семь секунд.1 Большинство компаний, конечно, не могут позволить себе такой мощный суперкомпьютер и поэтому тратят больше времени на ожидание. Например, многим архитектурным и дизайнерским компаниям приходится ждать ночи, чтобы отрендерить высокодетализированную модель.
Если вы создаете голливудский блокбастер, который будет демонстрироваться на экране IMAX, или продаете многомиллионный ремонт здания, приоритет отдается визуальной достоверности. Однако виртуальные миры требуют рендеринга в реальном времени. Без рендеринга в реальном времени размеры и визуальное оформление виртуальных миров были бы сильно ограничены, как и количество участвующих в них пользователей и доступные каждому из них возможности . Почему? Потому что для восприятия иммерсивной среды с помощью предварительно отрендеренных изображений необходимо, чтобы все возможные последовательности действий были заранее продуманы - точно так же, как в романе о приключениях "Выбери сам" можно предложить лишь несколько вариантов, а не бесконечное количество. Другими словами, ценой больших визуальных возможностей является меньшая функциональность и самостоятельность.
Сравните, например, навигацию по римскому Колизею в видеоигре и то же самое в Google Street View. Оба варианта обеспечивают 360-градусный обзор и возможность перемещения в нескольких измерениях (смотреть вверх или вниз, двигаться влево или вправо, назад или вперед), но первый вариант сильно ограничивает выбор, и если вы решите внимательно рассмотреть тот или иной камень, то сможете лишь увеличить изображение, не предназначенное для такого пристального изучения. Оно будет размытым, а угол обзора фиксированным.
Хотя рендеринг в реальном времени позволяет виртуальному миру быть "живым" и реагировать на ввод пользователя (или группы пользователей, если на то пошло), это означает, что каждую секунду должно быть отрисовано как минимум 30, а в идеале - 120 кадров. Это ограничение обязательно влияет на то, какое и сколько аппаратного обеспечения используется и на какое количество циклов, а значит, и на сложность отрисовываемых кадров. Как и следовало ожидать, для иммерсивного 3D требуются гораздо более интенсивные вычислительные мощности, чем для 2D. И точно так же, как средняя архитектурная фирма не может бороться с суперкомпьютерами, построенными дочерней компанией Disney, средний пользователь не может позволить себе GPU или CPU, используемые корпорацией.
Интероперабельная сеть
Центральное место в большинстве представлений о Metaverse занимает возможность пользователя переносить свой виртуальный "контент", например аватар или рюкзак, из одного виртуального мира в другой, где его можно менять, продавать или смешивать с другими товарами. Например, если я куплю наряд в Minecraft, я смогу носить его в Roblox, или, возможно, шапка, купленная в Minecraft, будет сочетаться со свитером, который я выиграл в Roblox, посещая виртуальный спортивный матч, разработанный и управляемый FIFA. А если участники матча получат на этом мероприятии эксклюзивный предмет, они смогут взять его с собой из этой среды в другие и даже продать на сторонних платформах, как если бы это была оригинальная футболка 1969 года из Вудстока.
Кроме того, Metaverse должна сделать так, чтобы, куда бы ни пошел пользователь или чем бы он ни решил заняться, его достижения, история и даже финансы были признаны во множестве виртуальных миров, а также в реальном мире. Ближайшими аналогами являются международная паспортная система, кредитные баллы на местном рынке и национальные системы идентификации (например, номера социального страхования).
Чтобы реализовать это видение, виртуальные миры должны быть "совместимыми" - термин, означающий способность компьютерных систем или программного обеспечения обмениваться и использовать информацию, полученную друг от друга.
Самым ярким примером совместимости является Интернет, благодаря которому бесчисленные независимые, разнородные и автономные сети могут безопасно, надежно и понятно обмениваться информацией в глобальном масштабе. Все это стало возможным благодаря принятию набора